<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress/MU" -->
<rss version="2.0" 
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>Belaukiant meno video zaidimuose</title>
	<link>http://alsukelis.animationblogspot.com</link>
	<description>Discussing art in games</description>
	<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 07:43:44 +0000</pubDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=MU</generator>
	<language>en</language>
			<item>
		<title>“Grim Fandango”</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/07/04/%e2%80%9cgrim-fandango%e2%80%9d/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/07/04/%e2%80%9cgrim-fandango%e2%80%9d/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 04 Jul 2009 07:39:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/07/04/%e2%80%9cgrim-fandango%e2%80%9d/</guid>
		<description><![CDATA[
Auksinis parodyk-paspausk žanro (angl. point-and-click) periodas buvo 90-aisiais. Ta pati talentinga komanda sukūrė
daug žaidimų, nuo pačios pradžios išleisdami industriją nusiaubusius žaidimus. Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam and Max, Full Throttle, Monkey Island serija, ir galutinis to periodo aukščiausias taškas - Grim Fandango.
Tai pats pirmas trimatis parodyk-paspausk žaidimas, 1998 metų, ir jis atrodė ypatingai [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-07-04_GrimFandango/grimfandango.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-07-04_GrimFandango/grimfandango_atvirukas.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
Auksinis parodyk-paspausk žanro (angl. point-and-click) periodas buvo 90-aisiais. Ta pati talentinga komanda sukūrė<br />
daug žaidimų, nuo pačios pradžios išleisdami industriją nusiaubusius žaidimus. Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Sam and Max, Full Throttle, Monkey Island serija, ir galutinis to periodo aukščiausias taškas - Grim Fandango.</p>
<p>Tai pats pirmas trimatis parodyk-paspausk žaidimas, 1998 metų, ir jis atrodė ypatingai solidžiai ir gražiai. “Alone in the Dark” iš ankščiau pradėjo naudoti realaus laiko trimačius veikėjus iš anksto nupieštose trimatėse aplinkose, bet LucasArts sugebėjo tai panaudoti kitame žanre ir ypatingai sėkmingai. Veikėjai yra daug geresnės skulptūros negu visų likusių ir dabartinių žaidimų veikėjų, nors vis dar prastokos lyginant su kitomis sritimis, valdymas neretai tikras malonumas. Eksperimentai su kameromis - maloniai nuteikiantys.</p>
<p>Pirmojoje pastraipoje sąrašas “LucasArts” žaidimų yra komedijos, išskyrus paskutinįjį, kuris išlaiko lengvą, gero skonio juokelių atmosferą noir stiliaus epiniame detektyve. Kažkaip epiniai detektyvai neapsieina be religinės temos, ir šis nėra išimtis. Protagonistas atlieka giltinės vaidmenį - pasitinka naujai kojas pakratusiosius. Ir priklausomai nuo vargšelės sielos gyvenimo, jis pasiūlo&#8230; kelionės paketą. Pasirodo, numirusiųjų pasaulyje jis tik kelionių agentas, padedantis sieloms įveikti savo keturių metų kelionę, ir dar kuriam prastai sekasi. Pomirtinis pasaulis vaizduojamas 1950-aisiais metais. Taikli atmosfera yra būtent bruožas, kuo “Grim Fandango” išsiskiria ne tik iš kitų žaidimų, bet ir turi kertinį akmenį prieš kitas meno rūšis.</p>
<p>Norėdamas susipažinti su noir, gali pažiūrėti klasikinius kino filmus “Casablanca”, “The Maltese Falcon”, “Out of the Past”, “Chinatown”, ar daugelį kitų. Bet filmo žiūrėjimas yra labiau stebėjimas įvykių, kad ir kiek įsijaustum į tą dekadentišką protagonistą. O žaidimas priverčia tave dalyvauti, bendrauti, reaguoti į viską, kas vyksta kūrinyje. Ne tik kad lakstai po prirūkytas menininkų kavines, ūkanotus tuščius restoranus beskambant fortepijonui, nešvariais darbais pagarsėjusio savininko kazino. Ne tik kad flirtuoji su femme fatale, bendrauji su vargstančiais uosto darbininkais ar revoliucionieriais. Pats esminis žaidimo elementas, galvosūkiai - jie, jie priverčia tave mąstyti kitaip. Priverčia bendrauti su į skolas įdribusiais nusikalteliais, korumpuotais policininkais, šantažuoti, apsukti priešus apie savo pirštus ir priversti pamilti savo gyvenimo po mirties meilę. Visi gyventojai, keliauninkai elgiasi taip autentiškai, lyg būtų mūsų nebuvę amerikiečiai seneliai iš juodai baltų kino ekranų, pagražinti noir ir anekdotų stereotipų. </p>
<p>Bežaidžiant jį galima nusistebėti neišdildomu originalumu ir genialumu. Iš tiesų tai labai, labai daug dalykų yra perimta iš įvairių šaltinių. Kai kurie vizualiniai elementai įkvėpti meksikiečių visų šventųjų diena, atmosfera ir didžioji dalis veikėjų klasikinių šio žanro filmų. Kaip pats storasis blogiukas, jie it nulipę iš ekranų. Tai, matyt, taipogi labai padėjo įgarsintojams: balsai tokie pat archetipiniai. Tačiau tai nereiškia, kad tai nupigina kūrinį. Eklektiškumas įprastai siaubingai pakenkia bendram vaizdui - nebūna vientisos stilistikos, o nesuderinta marmalynė. Iš tiesų, “Grim Fandango” tai įpūtė daugiau gero vėjo, nei blogio. Nors labai trūksta akcentuotų temų, vientisumo, kulminacijos kreivės, tai yra ženklai nebrandžios išraiškos priemonės, o ne maišalynės pertekliaus.</p>
<p>Man baisiai gaila dėl komandos likimo. Video žaidimai, tai jauna ir gan chaotiška būtybė, dar formuojanti savo griaučius. O tai yra labai svarbu - atrasti esmines taisykles, jas įtvirtinti ir paskelbti, po to vystyti diskusiją. Gaila, jog Tim Schaferio komanda po to netęsė šio žanro. Iki šių dienų galbūt būtume turėję vieną žanrą, kuris tvirčiau jau stovėtų priešais bent holivudinius filmus. Neseniai pasirodę epizodiniai parodyk-paspausk žaidimai, “Sam and Max&#8221; ir Strong Bad serija, rodo potencialą į šviesesnę ateitį: priimtinesnius formatą ir, na, bent jau ciklinės “kompozicijos” vystymą&#8230;</p>
<p>“Grim Fandango” yra vienas iš nedaugelio, išdrįsiu pavadinti, vaidybinių žaidimų, kurio veiksmas trunka ilgiau, nei kiek tenka žaidėjui paaukoti. Pagrindinis veikėjas apkeliauja pomirtinį pasaulį, kaip ir kiekviena siela, keturis metus. Tad žaidimas suskirstytas į keturis aktus, besiskiriančius vietovėmis ir pagrindine užduotimi. Yra linijinių užduočių, bet atsirado daug nelinijinių galvosūkių, palengvinant truputį kai kurias itin sudėtingas vietas, visgi ta eilė parodyk-paspausk žaidimų buvo sudėtinga.</p>
<p>Visi kūriniai esme ir atmosfera yra labai lengvo pobūdžio - komedijiniai. Žaidimų pasauliai, tai transfigūruota realybė, žaidėjo žvilgsnis patampa ironišku ne į veikėjus ar juos supančias aplinkas, bet į mūsų gyvenimą. Tiesa, tiek, kiek JAV yra jūsų namai: man tai nėra itin artima, nors viskas suprantama. Kaip ir Karibų salos viduramžiais, kur vietiniai salų gyventojai prasiverčia turizmu, blogasis juodabarzdis atidarantis atrakcionų parkus ir pnš. Norėtumėte Džordžui Vašingtonui įbrukti sprogstantį cigarą, kad pavogti iš jo dantų protezus? Pasaulėžiūra amerikoniška - ne tik minėtosios erdvės, o va pagrindiniai veikėjai yra naivūs idealistai, kurie yra dori, siekia gėrio. Pagrindinės temos tai karjera ir truptis meilės. Menis Kalavera išbėga gelbėti paskutinės klientės ne vien iš susižavėjimo, bet ir tai, kad tai gali padėti jam ištrūkti iš savo darbo, ir dar išaiškinti firmoje sukčiavimą. Semas ir Maksas visgi - tik dirba savo darbą. “Psychonauts” vaikėzas turi dideles ambicijas ir svajones&#8230; patapti geriausiu pishonautu. Nėra visiškai visos amerikietiškos vertybės nagrinėjamos, mat niekur nefigūruoja svarbiausia tema - šeima, o gal net ir amerikietiška svajonė. Neprastas kūrėjų humoro jausmas, kartais turintis skonį, labiausiai pasireiškia protagonistuose, dažniausiai jiems naruojant visa, kas juos supa, skaldant anekdotus. Veikėjų portretai irgi yra lengvai pašaipūs: liftų taisytojas iš “Grim Fandango”, kažkas panašaus į rytų Europietį, Semas ir Maksas net mini Lietuvą ties suglamžytu ankstesniu JAV nepriklausomybės akto eskizu. Didelė padėka kompanijai už muziką. Puikus džiazas ir etninė muzika vainikuoja Menio Kalaveros kelionę - net buvo išleistas garso takelis. Tikrai skanu. Nepašykštėjo ir dalis senosios komandos kažką geresnio pagauti ir naujiesiems Semo ir Makso nuotykiams.</p>
<p>Gerai, užtenka apie tai. Norėčiau pasidalinti mintimis, ties šitokio žaidimo “žanro” minusais. Esminė problema yra sustojęs veiksmas. Štai tu patekai į naują aplinką, tu pakalbėjai su visais naujais pažįstamais, bet nežinai, ką daryti. Tai opi ypač senesniųjų kūrinių problema. Neretai patenki į naują, pavadinkime, etapą, teturėdamas vos žalią supratimą, ką turi daryti. Gerai, reikia laukti merginos šitame bare. Tai kodėl aš galiu išeiti ir vaikščioti po miestą? Jame kaip ir niekas naujo nevyksta. Kodėl Menis visus metus laukė, ir staiga kažkas įvyko, pasikeitė mum nežinant? Ir turime medžioti bet kokią informaciją, ties ko turėtumėme siekti dabar. Ne tik šitas pasimetimas, bet detektyviniuose žaidimuose pastoviai yra “choke”/“bottleneck” taškai, kai žaidėjas negali tęsti žaidimo. Yra kažkoks galvosūkis, o gal nepastebėtas objektas, kuris vilkiną tąsą. Tuo metu, su visais prašnekėjęs, tiesiog tipinėji vietoje. Gali net ilgai tą daryti. Porą valandų? Nenuostabu, kad kartais žaidimai tokie ilgi! Gaila, vienintelis efektyvus sprendimas yra internete surastas perėjimas. Na, arba ilgas, gilus, nuoširdus žaidimo sprendimas. Bet tupėjimas klozete - nėra itin malonus, ir pagal šiuolaikinę žaidimo mechanikos (dizaino) filosofiją, tai bene blogiausia. Sekanti problema, su tuo stipriai susijusi, tai kulminacijos kylimas, tempo sprendimas. Jisai yra visur sprendžiamas labiausiai su žaidimo mechanika. Šio žanro atveju, tai būtų kuriama sudėtingesnėmis užduotimis, o karščiausiame taške būtų sunkiausias uždavinys. Prašom, bet kaip dėl aptarto “tupyko”? Jisai tikrai numuša visą jaudulį. “Grim Fandango” momentais padarydavo keletą paprastų ir greitų uždavinių, o “Valve” šitai sprendžia darydami užduotis per kažkiek laiko. O dar gi yra tradicija, kad negalima numirti, arba užstrigti vietoje ir nebeišsisukti iš situacijos? Man ypač trukdo labai limituotas bendravimas kad ir su kertiniais asmenimis. Dažniausiai tepadaryta, kad po porą paspaudimų kažką aptariate. Jeigu būtų naudojamas modelis, kuris naudojamas naujesniuose RPG tipo žaidimuose, kur kad su savo komandos nariais gali kalbėtis gan ilgai, priklausomai nuo tarpusavio pasitikėjimo. Tai padeda sukurti stipresnį ir daug gilesnį pasaulio ir žmonių portretą, ir tai būtų daug nuostabiau, nei porą atseit protingų remarkų - eik šalin. Vudis Alenas kiekvienoje scenoje tarška apie viską, palyginus su šiuo vidutinišku kūrėju, dažnas detektyvinio žanro žaidimas yra tylusis kinas. Arba visi rengiasi laidotuvėm. Tikriausiai milžiniškas galvos skausmas yra tempo valdymas. Mat tempas priklauso tik nuo žaidėjo protingumo. Ar jisai greitai išsprendžia mįsles, ar ne? Lėtas pilietas dažnai užvilkins žaidimą, vieni žmonės ties vienais iššūkiais pasiklysta, kiti ties kitais. Tai juk visiškai sunaikina esminį kūrinio elementą, nuo kurio priklauso, ar tai yra malonu ir įdomu. Kiti dalykai yra antraeiliai šiems aspektams.</p>
<p>Point-and-click žaidimai, iš šerdies gan detektyviniai, bet pagal žio žanro pionierius - komedijiniai, susijungė į šių kitokių medijų žanrų terminų, komiškas detektyvas, perliuku. Pasinaudojant giliomis amerikos nior stiliaus šaknimis, “Grim Fandango” patapo tikra retrospektyva į užmirštus laikus ir užmirštą pasaulį, kur korupcijos akibrokštai buvo panosėje, o visi buvo su kostiumais ir rūkydami cigaretes ramiai ir saldžiai flirtavo nakties skraiste apdengti. Etniniai elementai pagardina savo paslaptimi ir kitoniškumu, kaip mes jaustumėmės patekę į tikrąją mirusiųjų karalystę. Žaidimas ne naujas, ir pasižymi sunkiomis užduotimis, leidžiančiomis giliau, lydint taikliam džiazui, pasinerti į tokius laikus, nors ir tuo pačiu tai naikina žaidimo tėkmę. Bet jis vis dar originalus ir išsiskiriantis. Rekomenduoju pabandyti pasinerti už gyvųjų pasaulio ribų, jei domina “vintage”, jei patinka seni 50-ųjų metų amerikiečių filmai, femme fatale, ir “geresni laikai”, bent jau tiek, kiek jūs pagausite, ką tokio pasaulio ironiškas vaizdavimas iš tiesų galėtų riekšti to meto tikriesiems piliečiams.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-07-04_GrimFandango/thomasott.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-07-04_GrimFandango/thomasott_atvirukas.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<i>Adults only! Kaip Meniui, žaidimų dar laukia ilgas kelias. Thomas Ott, ištrauka iš “Vienos savaitės”.</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/07/04/%e2%80%9cgrim-fandango%e2%80%9d/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Ways to show your art direction is on par with stamping.</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/02/24/ways-to-show-your-art-direction-is-on-par-with-stamping/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/02/24/ways-to-show-your-art-direction-is-on-par-with-stamping/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Feb 2009 23:55:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/02/24/ways-to-show-your-art-direction-is-on-par-with-stamping/</guid>
		<description><![CDATA[A few ways to show that your video game art direction is on par with working in a stamp factory.

An exciting tool of modern day stamping. A must for all copying needs. In practice, a real stamp is firstly created by an artist, thereby harshly separating mass streamlined production and creativity. &#124; Fiskar brands, inc.
1. [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A few ways to show that your video game art direction is on par with working in a stamp factory.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/stampfactory.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/stampfactory.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em>An exciting tool of modern day stamping. A must for all copying needs. In practice, a real stamp is firstly created by an artist, thereby harshly separating mass streamlined production and creativity. | Fiskar brands, inc.</em></p>
<p>1. When your publicity poster is mistaken for another game <em>in an another genre</em>. I`ve seen a &#8220;Far Cry 2&#8243; poster, which I thought was from the game &#8220;Silent Hill: Homecoming&#8221;. Unfortunately, I couldn&#8217;t find the exact poster in the web, a good thing, but a different one will showcase several of the percieved evils described in here.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/farcry2.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/farcry2.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/silenthillhomecoming.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/silenthillhomecoming.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em>One of them is a prequel, the other - a sequel, starring the same antagonist. | Developed by Ubisoft Montreal and Foundation 9 Entertainment with Double Helix, respectively.</em></p>
<p>2. If your main character is mistaken for another protagonist in an another game <em>in an another genre</em>.<br />
Now why should you care? Well, funny enough, because Hollywood is even better at it. You won&#8217;t mistake, say, &#8220;Street Kings&#8221; with &#8220;The Devil&#8217;s Advocate&#8221;, even though both have the same male lead actor! If two completely different companies in other countries are creating an FPS and a third-person horror flick, how much does their art leading must suck, if they both come up with quite similar characters in a similar get up?</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/doom3.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/doom3.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/riddick.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/riddick.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/quake4.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/quake4.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/deadspace.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/deadspace.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
</p><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/prey.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/prey.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em>The wonderfully distinctive and creative variations on the sci-fi theme. Notice the ubiquitous rounded corner glossy metal panels with big rivets, gratings, dominant blue or rust colours, blocky arcs and constant columns, and more pipes than in a plumber‘s dream. | iD Softwate, „Doom 3“ | Starbreeze Studios,“Chronicles of Riddick: Assault of Dark Athena“ | Raven Software, „Quake 4“ | EA Redwood Shores, „Dead Space“ |  Human Head Studios, „Prey“</em></p>
<p>3. If your game still looks like Doom 3. Or the only visual difference between your World War project is that it&#8217;s taking place in a different city of rubble, where debris has been placed in more varied and strategic locations.<br />
Seriously, what the hell? Since Doom 3 of 2004, we have had almost all indoor first-person shooters look the same through the impish deviousness of normal maps. Normal mapping is cool, but your art lead must be smarter than that incubus of rendering tricks, bearing such a visually familiar curse of pure blackness in lighting.<br />
As for the World War games, well, if you would really try to look at the screenshots from games like Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield with a clear sight, or better yet, act as if you haven&#8217;t played or seen any games at all, you would just barely notice slight differences in contrast and brightness. And the heads-up-display. Woo-hoo.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/medalofhonorairborne.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/medalofhonorairborne.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/cod4.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/cod4.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em>Are these different interpretations of war, or should these people just gather under the same wing to create the same projects reciprocally, interchanging their expertise? Currently they are creating games so alike each other, I wouldn‘t be able to tell the difference from the screenshots. | EA Los Angeles, „Medal of Honor: Airborne“, 11th installment in the series | Infinity Ward, „Call of Duty 4: Modern Warfare“</em></p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/ottodix.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/ottodix.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/ludwigmeidner.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/ludwigmeidner.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/deancornwall.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/deancornwall.jpg" /></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em>While in contrast, it is a very facile task of telling each artist‘s interpretation apart. In addition, they exhibit care for distinct aspects of such horrible events | Otto Dix, „Meal time in the Trenches“, 1923-24 | Ludwig Meidner, „Apocalyptic Landscape“, 1913 | Dean Cornwall, „Serving the Nation“, 1943</em></p>
<p>4. Your team of artists is taking inspiration from various artists, which you are not aware of, or not controlling the bulk of the inspiration and reference sources.<br />
I have heard that Half-Life 2 lighting has been based on the works of this artist, without the lead, Viktor Antonov, knowing about it:<br />
</p><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/edwardhopper.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/edwardhopper.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p></a><br />
<em>Edward Hopper, &#8220;Office in a Small City&#8221;, 1953</em></p>
<p>5. When fashion rhymes with khaki pants painted in a “woodland and leaf” camouflage pattern. Or in another scenario, when your game characters are clothed by what&#8217;s &#8220;up&#8221; in the US.<br />
The USA is like a black hole in the world of fashion and style. The only thing that came from that void is what&#8217;s concluded by the word &#8220;hip&#8221;. Next time your concept artists want to drape your most often viewed NPC with a plain t-shirt and jeans, buy them a fashion magazine. An italian or french one. And less anime inspired haircuts, while your at it? Bring in some hair magazines, too.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/mgs3.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/mgs3.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em> This guard&#8217;s unit&#8217;s get up is so a la mode, they are all wearing it uniformily.<br />
| Konami, „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“</em></p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/tombraider.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/tombraider.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em> Lara Croft, one of the wealthiest people in her world, yet can‘t afford clothes and a publicity counsellor to take care of her image. But the Tomb Raider is trying to be fashionable, just like she is taxingly trying to grasp that lost artifact. She changed the colour of her upper garment! I couldn‘t handle the plainness of George Stobart, so you are safe. | Crystal Dynamics, „Tomb Raider“</em></p>
<p>6. When &#8220;amotsphere&#8221; is just a synonym for: fog, HDRI, and &#8220;in-your-face&#8221; monotone.</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/bioshock.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/bioshock.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em> I quote: “[this game] reeks of atmosphere.” And the blogger is right, this screenshot reeks of mud and filthy water. Still, I haven&#8217;t played this game, yet what I&#8217;ve seen and heard were testimonies of a true golden sheen. | 2K Boston and Australia, „Bioshock“</em></p>
<p>7. When your game relies on two lighting and colour set ups. The golden hour and the blue colour setup. We get that enough from TV shows or films.</p>
<p>8. When your making an unoriginal game and you draw the same references, the same movies for inspiration as the game before you. As if another pastiche cinematography, reusing the exact same thing but in a slightly better copy of the original source will somehow make it clever or more likeable&#8230;</p>
<p>9. Architecture in your levels is limited to bare columns and indefinite arcs of supposedly belonging to the period the game takes place. And when it is underpinned by common level-design, which, let&#8217;s face it, likes to obliterate architecture to unimagined cacophonies and completely disparate rooms and spaces, it starts to lack a unifying aesthetical beauty in the relationship of spaces.<br />
Quite a lot of games, to vary the setting, just replace the action into japan, some European city, usually Paris or London, Venice perhaps, New York, maybe a rural setting in the U.S., the jungle, some lost tomb in Egypt. This is alpha and omega of level settings for your typical video game. James Bond is a series that is kind of well worth to watch for the locations, as they are based on some current political events. How about a first person shooter in Jersey or Prague?</p>
<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><a href="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/assassinscreed.jpg"><img src="http://litho.gamedev.lt/blog/09-02-24_ArtDirection/atvirukai/assassinscreed.jpg"></a></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
<em> This currently is a feat of technology and computing power. And it is refreshing to see again something blocky and strong in forms. Pictorialy, though, it&#8217;s very bad and showcases bad, unimaginative architecture and obnoxious city planning. Yes, that is a part of it. | Ubisoft Montreal, „Assassin‘s Creed“</em></p>
<p>In quantity and percentage terms, mass media outshines all the gold that is buried within the various worlds of arts. It has always. I want to clarify, that the situation isn&#8217;t bad, and even though this business is extremely commercialised, the tirple-A projects - each of them bring in something new to this media. Some of it are to be avoided, like the direct influence from Hollywood and the japanese market, or at least trimmed down. There are still a lot of roads, even highways, that are untouched by this industry and I want to encourage people to go down und fahren auf die Autobahn.</p>
<p>Šis straipsnis nebuvo parašytas lietuvių kalba, nes jo naudingumas būtų buvęs nulinis.<br />
<del datetime="2009-02-24T23:57:28+00:00">
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2009/02/24/ways-to-show-your-art-direction-is-on-par-with-stamping/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>&#8220;Sam And Max&#8221; - matinis pavyzdys</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/09/04/sam-and-max-matinis-pavyzdys/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/09/04/sam-and-max-matinis-pavyzdys/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 04 Sep 2008 03:36:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/09/04/sam-and-max-matinis-pavyzdys/</guid>
		<description><![CDATA[
&#8220;Sam and Max&#8221; yra du veikejai, kurie rodesi komiksuose, adventure zaidime tu zaidimu aukso amziuje, animaciniame seriale ir, galiausiai, nuo 2006 metu, epizodiniam zaidime. Sis &#8220;TellTale Games&#8221; zaidimas yra tikrai isskirtinis ir neisbandyti butu nusikaltimas pries &#8220;geimerio&#8221; titula.
Rizika
Sis projektas buvo baisingai rizikingas. Visu prodiuseriu ir finansuotoju nuomonemis, &#8220;adventure&#8221;/&#8221;point and click&#8221; zaidimai nebetinka siems laikams, o ir niekas is ju draugu tuo neuzsiminejo. Mires [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/7/78/Sam_%26_Max_Season_One.png" /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table>
<p>&#8220;Sam and Max&#8221; yra du veikejai, kurie rodesi komiksuose, adventure zaidime tu zaidimu aukso amziuje, animaciniame seriale ir, galiausiai, nuo 2006 metu, epizodiniam zaidime. Sis &#8220;TellTale Games&#8221; zaidimas yra tikrai isskirtinis ir neisbandyti butu nusikaltimas pries &#8220;geimerio&#8221; titula.</p>
<p><strong>Rizika</strong><br />
Sis projektas buvo baisingai rizikingas. Visu prodiuseriu ir finansuotoju nuomonemis, &#8220;adventure&#8221;/&#8221;point and click&#8221; zaidimai nebetinka siems laikams, o ir niekas is ju draugu tuo neuzsiminejo. Mires zanras. Tai irode ir atsauktas &#8221;Sam And Max&#8221; tesinys pries pora metu. Pastaruoju metu  is sitokiu zaidimu tik sios firmos produktai ir &#8220;The Longest Journey: Dreamfall&#8221; puosia katalogus.</p>
<p>Nenuostabu, kad manoma, jog zanras mires. Savo epopejoje sie kuriniai mus stebino puikiu humoru, idejomis, galvas sprogdinanciais galvosukiais, nuostabia grafika ir net igarsinimu. Tai buvo priekines linijos. LucasArts, Sierra valdos. Bet jos krito deka vis prasiverzianciu nerastingumu, sudetingumu, na, ir 3D bei konsolemis, kylanciomis projektu kainomis. O zaidimu kureju nerastingumas tesesi ir tik dabar nyksta. Visgi scenarijus, dialogai cia - svarbiausi. Siu dienu rinka jau pilnai uzimta tviskanciu aukstos technologijos platformeriu saudykliu, MMORPG ir EA. ivesti atgal nauja zanra, matyt, sunkus reikalas. Ir minetasis &#8220;The Longest Journey&#8221; ne toks sekmingas, kaip noretusi.</p>
<p>Kurejai sumaste ne tik, kad daryti &#8220;point and click&#8221; tipo kurini, bet dar ir epizodini. Kaip ir pirmasis. Nelabai, mat pries tai buvo nepavykes &#8220;Sin Episodes&#8221;, kur tik pirma serija buvo sukurta. Pries tai buvo tu paciu &#8220;TellTale Games&#8221; tik nelabai karstas &#8220;Bone: Out From Boneville&#8221;, vienos labai sekmingos, labai kritiskai sekmingos grafines noveles inkarnacija. &#8220;Sam And Max&#8221; - is dalies firmos treciasis kurinys. Ka jau kalbeti, kad serijiniam zaidimui butinas skaitmeninis platinimas, kuris verziasi, deja, labai letai pagal ankstyvasias prognozes.</p>
<p>O minejau, jog zaidimas - komedijinis?</p>
<p><strong>Pilnavertis &#8220;grajus&#8221;</strong><br />
Sitas zaidimas turetu buti pavadintas lagograjumi. Tai komiskas, satyrinis kurinys, parodijuojantis amerikietiskaja kultura, o pirmojo sezono zvaigzde - scientologija. Pagrindingiai veikejai tai romus it eriukas dvieju koju suo Semas, persirenginejantis detektyvo apdarais, ir nuogas hiperkinetinis triusinis daiktas - lagomorfas - Maksas. Kuris dazniau nei prisimena savo varda is nepazistamu savo kuno vietu traukia patikimaji liugeri ir skanduodamas hiperkinetinius agresyvius triusinius grasinimus siekia skerdyniu, anarchizmo, chaoso, nihilizmo katarsio. Kartais ir nepamirsta socialiniu mandagybiu. Ir pirmojo sezono metu jis tampa Jungtiniu Amerikos Valstiju prezidentu!<br />
Stai irodymas: <a href="http://www.maxforpresident.org/">www.maxforpresident.org</a></p>
<p>I nuotykius is ofiso juodu isvija telefonu nematomas ir negirdimas policijos virsininkas, duodamas pilnaverte instrukcija, kad ir: &#8220;Internetas puola!&#8221; - pasiusdamas nieko nenutuokiancius amerikos blogybiu antikunius suvirskinti blogiuku&#8230; patiems to nezinant. Buna, nuskrenda ir i menuli. Su masina ant ratu. Daug degtuku i ismetamaji vamzdi prikiso.</p>
<p>Labai didele padeka priklauso Steve Purcell. Jo komiksu deka turime sitokius du nuostabius zaidimus. Kadangi jie yra, mes galime juos isijungti ir maudytis satyroje. Sia serija as lyginu su originaliais komiksais. Nezeminu jo, nevartoju zodzio filmas, ypac holivudinis filmas. &#8220;Sam And Max&#8221; atejo is grafines noveles, ir dabar jie video zaidime. Kaip ir originalus formatas, tai laisva, nevarzomu formu ekspromtinis lauzymas. Grafines noveles dvasia ir stiprybe.</p>
<p>Kol serijos &#8220;The Longest Journey&#8221; kurejai, ir tikriausiai dar daug daug pasaulio zaidimu kureju, siekia ir stengia ivilkti i savo kurinius daugiau &#8220;meno&#8221;, &#8220;TellTale Games&#8221; su savo rasytojais tai liejasi, kaip  nuo katik suvilgytos rasymo plunksos rasalas.</p>
<p><strong>Paprastumas</strong><br />
Kalbant apie meniskuma, tai bet koks &#8220;video zaidimu menas&#8221; turetu buti siuolaikinis avangardas. Taip nera. Nes tas meniskumas buvo nuo seno, ir vis dar yra. It koks &#8220;Whack-a-rat&#8221; arkados aparatas, tos genialios idejos, arba priesingai, emocionalus momentai, arba priesingai, taisykles griaunancios formos issoksta sitoje interkatyviojioje medijoje jau daug metu ir ne visi pataiko su plaktuku, ar net pastebi. Kaip ir sis zaidimas nera stebinantis savo turiniu.</p>
<p>Buve &#8220;LucasArts&#8221; darbuotojai mena viena ikyria klaida, kuria kartodavo aukso amz.: galvosukiai tokie sunkus, jog patys neimindavo. Dabar kitokie laikai, zinote, Wii itaka, amziaus reitingai, tad daro zaidima kuo prieinamesni. Beda, misles tokios lengvos, kad uztenka tik galva pasukti 40 laipsniu i viena puse. Kencia vyresniesiems zaidziamumas ir elitinio meninio shtampo statusas.</p>
<p>Prieinamumas isties gerai, tik kad zaidiams originaliai orientuotas vyresnei auditorijai, kurie kazkada zaide pirmaji zaidima. Jau vien ka parodo tas dieviskas sunkesnis dziazas, zaizaruojantis ir pats zaidziantis su Semu ir Maksu. Visa muzika irasyta tik keletos<br />
muzikantu.</p>
<p>Tai juodo humoro tamsus perlas. Nei baltas, nei ir pats juodas. Vartyk kaip nori, bet jis nespindi. Nebe tie laikai? Postmodernizmas juk. Jei jus galite megautis paprastumu, jei Semo istasyti sakiniai su zodyniniais terminais sakomi greitakalbes greiciu taip vadintusi, jaukumu, jei Makso kasminutiniai pasisakymai apie nora nunuodyti visus aplinkinius taip butu aptituluoti, ir svetimumu, tai jums tai - patiks.</p>
<p>Vienas is pridetiniu malonumu prie sio zaidimo, tai pries kiekviena epizoda isleidziamas machinima trumpo metrazo filmukas. Kai kuriuos rasite perziureti cia: <a href="http://www.machinima.com/channel/view&amp;id=43">www.machinima.com</a> Nors vidutiniskas atlikimas, bet tokie iskylavimai i platesnes formu israiskas yra geidziamas dalykas. Niam.<br />
Velniop Baraka, balsuoti reikia uz Maksa.<br />
Beje, ketvirtam epizode trumpai minima ir Lietuva.
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/09/04/sam-and-max-matinis-pavyzdys/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>&#34;Portalas&#34; - minimalizmo stebuklas</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/portalas-minimalizmo-stebuklas/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/portalas-minimalizmo-stebuklas/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 18:08:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/portalas-minimalizmo-stebuklas/</guid>
		<description><![CDATA[
&#8220;Portalas&#8221; (angl. Portal), tai zaidimas, kuri visi zino kaip tikra siu laiku perliuka, kaip nedideli, paslaptinga zaidima, kurio populiarumas ir kultinis statusas sprogo it is niekur. Siame minciu kratinyje truputi papasakosiu apie projekta ir apie mano pamastymus bezaidziant si nuostabu zaidima.
Geniali mintis.
Ir paprasta, atrodytu, kad net nebuvo jokiu iteraciju. Atrodytu, jog kazkam ir gime ideja [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9f/Portal_standalonebox.jpg" /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table>
<p><strong>&#8220;Portalas&#8221;</strong> (angl. Portal), tai zaidimas, kuri visi zino kaip tikra siu laiku perliuka, kaip nedideli, paslaptinga zaidima, kurio populiarumas ir kultinis statusas sprogo it is niekur. Siame minciu kratinyje truputi papasakosiu apie projekta ir apie mano pamastymus bezaidziant si nuostabu zaidima.</p>
<p><strong>Geniali mintis.</strong><br />
Ir paprasta, atrodytu, kad net nebuvo jokiu iteraciju. Atrodytu, jog kazkam ir gime ideja &#8220;galvosukiu zaidimas su portalais&#8221;. Bet praktiskai viskas siame zaidime evoliucionavo per tikrai daug iteraciju. Viskas prasidejo nuo 3-iakursiu studentu projekto.</p>
<p><strong>&#8216;Brainstormo&#8217; genialumas.</strong><br />
Iprasta uzduotis grupei studentu: treciam kurse sukurti bendra zaidimo projekta. Susikure svetaine su forumu, kuriame pradejo &#8216;brainstorminti&#8217;. Pirmines visu mintys buvo, kad kurs &#8216;adventure&#8217; tipo zaidima su RPG elementais, kur pagrindinis veikejas, zaidimo eigoje, bus perkeliamas i kita pasauli, grazinamas, vel atgal ir t.t.. Tada kazkas ir pasiule, o jei zaidejas galetu valdyti tuos portalus? Zaidimo ideja radikaliai pasikeite i tai, kur zaidejas valdo ikalinta princese eilinese monstro pilies pozemiuose, kuri nesulaukusi savo gelbetojo, nusprende pati gelbetis portalu pagalba. Ji net ir buvo padaryta panasi i Peach.</p>
<p><strong>Testavimo baubai.</strong><br />
Bet testavimo metu, studentu grupele pamate, kad nors jie, kaip kurejai, ir sukure &#8216;lenguvs&#8217; lygius, ir, atrodo, ideja pakankamai paprasta suvirskitni, testuotojams buvo pernelyg sunku net iveikti pacia pirma misle. Tai buvo pranasiskas zenklas - pats zaidimas jauciasi kaip grynas lygiu mechanikos (angl. level design) uzdavinys is pratybu sasiuvinio.<br />
Zaidimas niekaip kitaip net negalejo vystytis, isskyrus pagal zaideju mokinima zaidimo fizikos, zaidimo taisykliu ir ideju.[1]</p>
<p><strong>Teisingoje parodoje, reikiamame universitete.</strong><br />
Kaip iprasta, veik visi universitetai surengia siokia tokia studentu darbu ekspozicija, butent kad ateitu talentu medziotojai is industrijos pazvejoti. Universitetas ir &#8220;Valve&#8221; bustine - net ir netoli vienas kito. Tada ir pora &#8220;Valve&#8221; darbuotoju buvo moment uzkabinti sios idejos. Ne tiek talentas, kiek ideja ir jos galimybes uzkabino medziotojus, nes pats zaidimas, mano nuomone, nekaip atrode, sake, nekaip zaidesi, o ir nekaip buvo suprogramuotas. Vien del idomybiu ir &#8216;fainybiu&#8217;, pirmu metu zaidimo projektas vadinosi &#8220;Gun-Fu: Disco Of Crime&#8221;, antru - &#8220;Desert Derby: Sexiness Run Rampant&#8221; - tikrai ne patys seksualiausi pavadinimai[2]. Susitare, kad si ju projekteli studentai pristatytu &#8220;Valve&#8221; kompanijoje, jos darbuotojams. Jie liko suzaveti &#8220;Narbacular Drop&#8221;, ir idarbino tuos studentus.</p>
<p><strong>Visiskai naujai.</strong><br />
Studentai buvo surinkti i &#8220;Valve&#8221; kabalus, ka jie tiesiog vadina mazas 6-8 zmoniu grupeles, kurios dirba, placiau paplitusiu pavadinimu, &#8217;scrum&#8217; rezimu. Buvo imaisyta keleta veteranu ir buvo tikimasi, kad naujai sugalvoto zaidimo demo versija bus sukurta po 3 menesiu, o pilna versija, po pusmecio, isleista &#8220;Steam&#8221; sistemoje. Velgi pabegimas, is pradziu laboratorijos, aplinkos buvo pilnesnes detaliu, nesvaros, apleisto fabriko jausmu. Taciau vis testuojant ir testuojant ryskejo tendencija, kad butina kuo daugiau viska supaprastinti. Is to supaprastinimo ir gime ne tik aplinkos, stilinga grafika, bet ir genialus zaidimas.</p>
<p><strong>Pora skaiciuku.</strong><br />
Vis adidedant, nuo 6 menesiu iki 10, iki 12-os, net iki 18-os - kaip tik isleidimui ant &#8220;The Orange Box&#8221;. Kure apytiksliai 7 zmones (skaicius svyravo, vietomis prisidedavo dar pora).<br />
Kiekvienas lygis, kaip iprasta, praejo daug reviziju. Pavyzdziui, paskutinis 139-ias, ir nuo pradzios iki pabaigos truko metus ir du menesius. Nepamirskite, kad daug aspektu kurimas vyksta paraleliai.</p>
<p><strong>Klaidingas patyrimas.</strong><br />
Mane sis zaidimas suzavejo budamas siek tiek kitoks, nei iprastai. Pirmakart man zaidziant, nebuvo jokiu GLaDOS ir gynybos automatisku automatu (he he) monologu. Ir dekoju Dievui uz tai, nes zaidimas man tokioje busenoje sudare daug didesni ispudi, nei su antriniu veikeju pasisakymais, nors ir jie parasyti ir atlikti labai gerai ir skaniai. Tad sekanti paragrafa rasysiu butent apie ta nuogesni varianta.</p>
<p><strong>Straipsnio mesa - apie minimalizmo jega.</strong><br />
Portalas, kaip ir jo pavadinimas, atsiduoda tokiu grynu minimalizmu, kad negeda butu ant jo uztampuoti praba. Vos isijungus menu ir vel pajutus pirmojo &#8220;Half-Life&#8221; dvasia, zaidimas nesikeis puse savo ilgio. Kazkokia laboratoroja, is kurios tu isleidziamas, arba pabegi, valdai kazkokia indeniskai atrodancia mergina. Tai - neaiskus testavimo kambariai, kurie tikriausiai egzistuoja tik patikrinti dalyvio protinius sugebejimus. Viskas svaru, o kiekviena naujai aptinkama grafine detale, kad ir kitokia siena, kitokios grindys, dezes, kelia nuostaba, susizavejima ir nora sustoti prie jo ir tyrineti, kodel jis cia, ka tai reiskia? &#8220;Portal&#8221; dvasia yra identiska filmu serijai &#8220;Kubas&#8221;[3]. Identiska, bet nors ir ziurint pirmaji filma jauti didele nuostaba, isijautima, misterija, zaidimas &#8220;Portal&#8221; atskleidzia video zaidimu galybe, kuriai nublanksta filmai - zaidime sie jausmai daug stipresni.</p>
<p>Grafine dalis - tik reikalingiausi objektai, vos idedama viena kita mislinga detale, viskas steriliam fone. Net ir idedamos &#8220;Rat Man&#8221; pertraukeles savo dydziu yra smulkutes, it aperityvas pries patiekala, paliekanti tave norinti daugiau. Niekad neisduodama informacija, kuri leistu viska sudelioti, ir tu jos medzioji ties kiekvienu nauju ekrano smestelejimu. Tai galvosukis, pasleptas galvosukiu labirintuose.<br />
Nenuostabu, nes ir patys kurejai vis dar, po isleidimo, nebuvo nusprende ir sumaste, kada ir kodel viskas tai vyko.<br />
Visa zaidimo galybe slypi butent lygiu mechanikoje. Kaip Bruce Lee ir jo mokytojai mokindavo kitus, sakydami, kad zmogaus stiprybe turi eiti is kazkokios kuno dalies, pvz, jo paties - is pilvo, taip as analogiskai teigsiu, kad &#8220;Portal&#8221; stiprybe, visa esybe atkeliauja is lenteliu dizaino.<br />
Nes daugiau zaidejas nieko nemato, daugiau nieko nepatiria isskyrus tai. Tai techniskas zaidimu mechanikos uzdavinys pavirtes pagrindine zaidimo tema! Netgi isdrisiu pavadinti menkute revoliucija.</p>
<p>Puse zaidimo zaidejas yra tik mokinamas ir treniruojamas. Kita puse - bando begti is sio pastato. Deja, antrosios zaidimo dalies lygiu mechanika staigiai krenta i prastesne puse, o ir testinumas, be naujos informacijos truputi numusa motivacija, bet ne tiek daug, kad nepereiti sito ir taip malonaus zaidimo.</p>
<p>Svarbiausia, sakyciau, tai kad sis zaidimas vienas is retu, kurie spinduliuoja savita dvasia, kurios nesumaisysi su niekuo kitu. Kurinys, turintis emocijas. Tai vienas is nedaugelio zaidimu, kuri tikrai galima vadinti menu.</p>
<p><strong>Normali versija.</strong><br />
Pazaides ir su visais veikeju pasisakymais, galiu drasiai sakyti, kad tai du visiskai skirtingi patyrimai. Pilnu minimalizmu - be jokios kalbos, tai buvo galingesnis kurinys, turintis stipresne, ryskesne atmosfera, bendra jausma. Sukurtas visiskai kontrastuojantis veikejas ismusa sia atmosfera is veziu, nes ji nera tokia stipri, kad atlaikytu stipru kontrasta, tempima i visiskai priesinga jausma. Bet parasytas tikrai gerai, idomiai, juokingai, originaliai (bent jau zaidimu scenoje).</p>
<p><strong>Pabaiga.</strong><br />
Sitai viena is tu retu stebuklingu pasaku, kur studentui ar keliems labai pasiseka, ir arba maudosi piniguose, arba sloveje. &#8220;Portal&#8221; yra dideles sekmes, is dalies galimos vadinti &#8220;tipping point&#8221;, ir kritiku, ir zaideju gerai vertinamas. &#8220;Portal&#8221; yra nuosatbus patyrimas, kuris rekomenduojamas visiems zaidejams patirti.</p>
<p>Norejau isreiksti tai, kad kartais reikia pamatus dar labiau spausti, kad geriau isisestu. Mano nuomone, monologai pridejo tik &#8216;replay value&#8217;, stipriai panaikindami didele dali unikalaus ir nuostabaus jausmo, koki zaidimas turejo. Nekritikuoju zaidimo, nes issijungti garsa galima nustatymuose, greiciau is tos nuostabos ir nesuvokimo, kad toks zingsnis gali pagerinti zaidima, apie tai rasau. Ir del to, kad skatinti daugiau pasisakymu apie &#8220;meniskesnius&#8221; zaidimu dalykus, nes ju tikrai galima atrasti.</p>
<p>[1] Butu galima teigti, kad ne vienas zaidimas negalimas be jo taisykliu mokinimo. Fundamentaloka tiesa, bet ypac anksciau, mazdaug Q2-Q3 laikais retas koks familiarus zaidimas, kaip pirmo asmens saudykle, turejo tokius ekstensyvius apmokymus.</p>
<p>[2] </p><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src='http://alsukelis.animationblogspot.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p> </p>
<p>[3] Kaip bebutu keista, ne vienas is kureju komandos nebuvo mate siu filmu, ir tik testuojant atsirado zmoniu, kurie parekomendavo paziureti.
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/portalas-minimalizmo-stebuklas/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Digital Character Design &#38; Painting recenzija</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/digital-character-design-painting-recenzija/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/digital-character-design-painting-recenzija/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 18:03:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/digital-character-design-painting-recenzija/</guid>
		<description><![CDATA[
Nuoroda i amazon.co.uk
&#8220;Digital Character Design &#38; Painting recenzija: The Photoshop CS Edition&#8221; parasyta Don Seegmiller si knyga yra visai gera, ypac tiems, kurie neseniai pradejo mokytis skaitmenines tapybos. Taipogi, atsiprasysiu, nes skaiciau ne pacio naujausio leidimo knyga.
&#8220;Veikeju dizainas&#8221;, deja, pacioje knygoje sudaro labai labai menka procenta, ir pavadinime figuruoja greiciau del ilgesnio pavadinimo. Priliecia sitai [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/511h8tmeQpL._AA240_.jpg" /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p><br />
Nuoroda i <a href="http://www.amazon.co.uk/Digital-Character-Painting-Charles-Graphics/dp/1584502320/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1204922537&amp;sr=8-1">amazon.co.uk</a></p>
<p>&#8220;Digital Character Design &amp; Painting recenzija: The Photoshop CS Edition&#8221; parasyta <a href="http://www.seegmillerart.com/">Don Seegmiller</a> si knyga yra visai gera, ypac tiems, kurie neseniai pradejo mokytis skaitmenines tapybos. Taipogi, atsiprasysiu, nes skaiciau ne pacio naujausio leidimo knyga.<br />
&#8220;Veikeju dizainas&#8221;, deja, pacioje knygoje sudaro labai labai menka procenta, ir pavadinime figuruoja greiciau del ilgesnio pavadinimo. Priliecia sitai tik pavirsutiniskai, duodamas uztat gausiai labai naudingu ir patarimu ideju generavimui. Nei pavyzdziu, nei savo veikeju analiziu neduoda. Taip pat nera jokiu giliu, realiu veikeju sistemu, t.y. neduodama tikru, doktrinuotu charakteriu sistemu ar bet ko kito, kas itakoja charakteri, is psichologijos, sociologijos mokslu. Daugiausia bando apie tai mokinti klausimu, atsakymu forma. Tik kad tie klausimai nelabai ir naudingi.<br />
Prabegus sita nedidele knygos dali, pereiname prie mesos. Prie dalyko, ka sis iliustratorius tikrai moka - tapyti. Pacioje pradzioje duoda truputis teoriju ir generalizuotu patarimu, ypac daug apie spalvas, kurie tikrai vertingi. Is teorijos jis apraso daugiau apie kaip jas matome, spalvo kontrastus ir panasius dalykus, apie spalvu rata, schemas nekalba.<br />
Taipogi greitai praeina ir truputi apie apsvietima, naudojant trimacio modeliavimo programa. Labai puikiai pademonstruota kruopelyte apsvietimo teorijos.<br />
Trumpai, drutai ir naudingai supazina su &#8220;Photoshop CS&#8221;, dideli demesi skiria teptukams (angl. brushes). Taip pat pamokina nestandartini, neiprasta, novatoriska buda kaip sulieti gretimas spalvas, sukombinavus &#8220;Healing Brush&#8221; su tiesiog balta, tuscia sablona (angl. pattern).<br />
Ir neuzilgo atsiduriame pirmoje skaitmenines tapybos pamokoje. Jo darbu perejimai seka visa likusia knyga. Kas blogai, tai kad jis praleidzia didziaja dali zingsniu, pacioje svarbiausioje vietoje - pradzioje. Jisai duoda paveiksleli savo eskizo ir po to raso, kad sekantis zingsnis - nutapyti pagrindines mases. Bet paveiksleliai, i kuriuos nukreipia sitame, antrame, zingsnyje, yra jau 90% isbaigti. Buvo tik vienas variantas is daugelio, kur visgi idejo tinkama paveiksliuka. Toks jausmas, kad ne netycia ne tuos paveikslus idejo. Tad pradinukui sitie zingsniai labai mazai ko verti, isskyrus zvilgteleti i grazius paveikslus. Taciau nors truputi pazengusiems, kiekvienoje pamokoje jis kai ka naudingo pasako, stengias pademonstruoti paciu darbu. Tapo fotorealitiskai, tad net ir tiesiog zvilgteleti i darbus yra gan malonu. Skiria laiko tiktais paciu veikeju tapymui, ir tik apie tai raso pagrindia*, o ir nelabai skiria laiko fonui. Reiktu pamineti, kad autorius beveik visados naudoja &#8220;Airbrush Pen Opacity Flow&#8221; teptuko tipo tapyma ir tik is tamsiu i sviesius tonus.<br />
Formatavimos knygos gan padorus, bet daznokai, ypac darbu perejimose, tenka net pervesti pora puslapiu, kad paziureti i sekancio zingsnio paveiksliuka. Turinys parasytas ir isdestytas lyg tukstancio dvieju simtu puslapiu knygos, o kiekvienas darbo perejimas prasideda puslapiu: &#8220;Ka reikia zinoti pries pradedant sita pamoka,&#8221; - kas tera paminejimas basikiniu dalyku, parodytu praejusiose pamokose. Naudinga, jei nori tiesiog atsiversti specifine pamoka neskaicius daugiau nieko is knygos. Kas, manau, beprasmiska, nes si knyga nieko daug nepasakys ieskantiems atskiru geru patarimu apie atskirus tapybos objektus, pavyzdziui, drobe ar plaukus. Net pradeda skyriu, rasydamas &#8220;yra daug geru, nuodugniu knygu apie tai, tad griebkite jas&#8221;. Galejo bent duoti keleta rekomendaciju.<br />
Kompaktas yra malonus priedas prie sios knygos, pridedamas it vysnele ant grietineles. Autorius idejo pamoku eskizus, jei noretumete sekti jo pedomis ir pabandyti nutapyti pagal jo zingsnelius, bet naudingiausia turbut butu didelis kiekis &#8220;Photoshop CS&#8221; teptuku. Tiesa, cia kiekybe nustelbia kokybe, kai kurie is ju net nesikartoja ir matosi bjaurios siules (angl. seam). Taciau visgi jie tikrai padorus ir rasite jums tinkamu, nes yra teptuku tinkamu ne tik tapybai, pazaidzius su ju nustatymais, bet ir teksturuojant.<br />
Su tik keleta blogu dalykeliu pacioje knygoje, kaip kad prasti zingsniai, praleisdami svarbiausias darbu dalis, si knyga tikrai yra gera tiem, kurie mokinasi skaitmenines tapybos.</p>
<p>* atsiprasau, uz kalbos chalturos (liet. kulturos) neismanyma </p><table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src='http://alsukelis.animationblogspot.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table><p>
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/digital-character-design-painting-recenzija/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>The Photoshop and Painter Artist Tablet Book recenzija</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/the-photoshop-and-painter-artist-tablet-book-recenzija/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/the-photoshop-and-painter-artist-tablet-book-recenzija/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 18:01:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/the-photoshop-and-painter-artist-tablet-book-recenzija/</guid>
		<description><![CDATA[
Nuoroda i amazon.com
Knyga labai jau uzsuktu ir ilgu pavadinimu - &#8220;The Photoshop and Painter artist tablet book: creative techniques in digital painting&#8221;, parasyta Cher Threinen-Pendarvis. Jautesi, lyg bus gera knyga, netgi kazkur buvo rekomenduota, o ir, anot autores pasiekimu, turetu tikrai buti gera.
Autore, menininke, prisideda prie &#8220;Painter&#8221; oficialaus pristatymo ir mokymo jau daug metu, nuo [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51MU6SA7xjL._AA240_.jpg" /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table>
<p><a href="http://www.amazon.com/Photoshop-Painter-Artist-Tablet-Book/dp/0321168917/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1204312201&amp;sr=8-1">Nuoroda i amazon.com</a><br />
Knyga labai jau uzsuktu ir ilgu pavadinimu - &#8220;The Photoshop and Painter artist tablet book: creative techniques in digital painting&#8221;, parasyta Cher Threinen-Pendarvis. Jautesi, lyg bus gera knyga, netgi kazkur buvo rekomenduota, o ir, anot autores pasiekimu, turetu tikrai buti gera.</p>
<p>Autore, menininke, prisideda prie &#8220;Painter&#8221; oficialaus pristatymo ir mokymo jau daug metu, nuo labai senos versijos. Parasiusi ne viena knyga apie ji, o dar ir pratarme parasyta <a href="http://www.bertmonroy.com/">Berto Monrojaus</a>, prabegant greit pro puslapius ir isvystant nuostabu formata, tikrai pakelia upa ir viltis.</p>
<p>Taciau pirma pastebejau Cher, kaip menininkes, labai ribota pasirinkima subjektu, labai ribota stiliu ir apskritai lygi, kuris manes ne trupucio neikvepe.</p>
<p>Skaitant knyga, po keliasdesimt puslapiu supratau, kad si knyga tikrai ne man orientuota ne trupuciu. Tiesa, mokina skaitmenines tapybos nulinukus, gan padoriais zingsniais, gerais paaiskinimais, isvardinant irankius, visus zingsnelius, nieko nepamirstant. O ir visa knyga isdestyta nuostabiai. Skyriai eina puikia seka, visur yra nuoruodos i viena ar kita skyriu, puslapi, technika, patarimai, siokie tokie nukrypimai sudedami i atskirus langelius, koduotom spalvom. It tikras vadovelis!</p>
<p>Knyga pradedama aiskinant apie visa iranga, planestus, spausdintuvus, monitorius, pereinama prie programines irangos isaiskinimu. Viskas gerai, tik kad istesta.</p>
<p>Greitai pereiname pro keleta paisymo uzduociu apsilimui ir pripratinimui prie irankiu, bei apskritai su jais treniruotis. Perskaites tikrai daug knygu apie paisyma, tad sakau, kad si skiltis gan padoriai atlikta, geru, teisingu patarimu esti.</p>
<p>Galiausiai ateinam prie pirmojo paveikslo pamokos, perejimo. Ir&#8230; taip greitai ir praeina. Darbas, rodos, lyg vos tik prasidejo, ir autore ji baigia kaip galutini darba. Dievazi, as tapyti nemoku dar, bet net ir as tai laisvai sugebeciau. Ne vieno veik darbo valandu kiekis nevirsija pora, sakyciau, o kaip mokymas tapybos, tai tikrai yra tik ledkalnio virsune. Dauguma darbu normalesni menininkai gali atlikti per 30 minuciu be jokiu problemu, prabegom. Netgi buvo vienas darbas, vienintelis brendantis i realizmo erdve, autoportretas, kur naudojo savo nuotrauko is po apacios, tokiais irankiais, kurie leidzia tapyti is po apacios, t.y. praktiskai kopijuoti.</p>
<p>Nusivyles darbu kokybe stipriai, tesiu toliau, tikedamasis ismokti nauju tapymo techniku. Deja, per visa knyga ji tik apibudina skirtingus irankius, o ne skaitmeniniu tapymo technikas. Kaip &#8220;Painter&#8221; vartotoja, ir siaip atkeliavusi is tradicines tapybos, autore tikrai yra apribota programos galimybiu suvokimu, naudodama tik tai, kokius irankius kam programa duoda.</p>
<p>Rasymo stilius man pasirode po kazkiek laiko truputi ikyrokas, nes p. Cher rasymo ir kalbejimo stilius yra grynai nulietas is kazkokio &#8216;Public Relations/Human Resources&#8217; moteriskaiciu oficialiu pasisakymu ir paskatinimu, pirkti kazkoki produkta. Tai gali buti idomus skaitinys, jei nori ismokti rasyti raportus ilgesnius, nei jums pavyksta, bet ilgainiui atsibosta ir nesijaucia, lyg tai kazkuom padetu. Tap pat, nors praeitoje pamokoje detaliai buvo paaiskintas kazkoks procesas, ir net jei yra puslapio pakampeje nuoruoda, vis vien bus taip pat pilnai isdestyta kaip tai daryti. Taip daroma kone kiekvienoje pamokoje ir tikrai atsibosta. Taip pat dabar paaiskeja, kodel skyriu dydziai issilaiko panasios apimties, nors visada naudoja ta pacia technika, tokius pat zingsnius, isskyrus tik pakeicia iranki, pvz, is &#8220;Digital watercolour&#8221; i &#8220;Soft Oils&#8221;.</p>
<p>Autore bando lygiavertiskai elgtis su &#8220;Painter&#8221; ir &#8220;Photoshop&#8221;. Tai pavyksta, bet tikrai daug maziau mokina lygiavertisku tapymo techniku ant pastarosios programos. Mokina kazko, bet, tikiuosi, netiesiogiai bando iteigti, jog &#8220;Painter&#8221; turite naudoti tapymui, o &#8220;Photoshop&#8221; - tik redagavimui.</p>
<p>Atrodo, kad si knyga labiau skirta tradicinems menininkems, kurie nori isbandyti ar pereiti (ha, parodyk tu man nors keleta) prie skaitmenines erdves. Isdestymas turinio, pamoku aiskumas, elgemiasis su skaitytoju lyg jis pirmakart liestu rimtai kompiuteri negali nepalikti kitokio ispudzio. Kitais atvejais sios knygos tikrai nerekomenduoju net perzvelgti.
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/the-photoshop-and-painter-artist-tablet-book-recenzija/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Edgeloop Character Modelling For Professionals Only recenzija</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/edgeloop-character-modelling-for-professionals-only-recenzija/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/edgeloop-character-modelling-for-professionals-only-recenzija/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 23 Aug 2008 17:59:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/edgeloop-character-modelling-for-professionals-only-recenzija/</guid>
		<description><![CDATA[
Sveiki,
Esu kai kur pazistamas kaip &#8220;Litho&#8221;, ypac is Lietuvos zaidimu kureju scenos ir is Lietuvos kompiuterines grafikos scenos, GameDev.lt ir CGTalk.lt. Almantas Šukelis, kompiuteriniu zaidimu grafikos studentas. Sukuriau si bloga, savo antraji, noredamas dedikuoti vietos straipsniams, kurie labiau suristi su mano hobiu ir profesija. Straipsniai bus ivairus, nuo knygu recenziju, iki pamoku/&#8217;tutorialu&#8217;, iki siaip apmastymu [...] <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table style='padding:5px;'  cellpadding='5' cellspacing='0'><tr><td><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/514yj8x8-sL._BO2,204,203,200_PIsitb-dp-500-arrow,TopRight,45,-64_OU01_AA240_SH20_.jpg" /></td></tr><tr><td id='image-subtitle' style='font-size:11px;font-weight:bold;' align='center'></td></tr></table>
<p>Sveiki,</p>
<p>Esu kai kur pazistamas kaip &#8220;Litho&#8221;, ypac is Lietuvos zaidimu kureju scenos ir is Lietuvos kompiuterines grafikos scenos, GameDev.lt ir CGTalk.lt. Almantas Šukelis, kompiuteriniu zaidimu grafikos studentas. Sukuriau si bloga, savo antraji, noredamas dedikuoti vietos straipsniams, kurie labiau suristi su mano hobiu ir profesija. Straipsniai bus ivairus, nuo knygu recenziju, iki pamoku/&#8217;tutorialu&#8217;, iki siaip apmastymu ties vienu ar kitu ivykiu is zaidimu ar apskritai kompiuterines grafikos industriju.<br />
Tikiuosi, kazkam tai pravers. :]</p>
<p>Galite apsilankyti <a href="http://forums.gamedev.lt">GameDev.LT</a> ir <a href="http://www.cgtalk.lt">cgtalk.LT</a>, bei mano svetaineje <a href="http://litho.sektorius.net/">Litho.Sektorius.net</a><br />
<a href="http://www.amazon.com/Edgeloop-Character-Modeling-Professionals-Only/dp/047003629X/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1201282810&amp;sr=8-1"> Nuoroda i amazon.com </a></p>
<p>Si recenzija bus greiciau apsilimas ir prisipratinimas prie ju rasymo. Ypac del to, kad jau pusmetis, kaip ja perskaites, ir nelabai ka prisimenu.</p>
<p>Si knyga turi baisiai apgaudinejanti pavadinima. Jis teigia, kad si knyga yra apie &#8216;edgeloops&#8217; (briaunu kilpas/vijas) ir ji skirta jau pazengusiems modeliuotuojams. Deja, ji neivykdo ne vieno sio hipotetiskai iskelto uzdavinio.<br />
Knyga kaip ir skirta &#8220;3ds Max&#8221;, taciau kaip autoriai apraso zingsnelius, gali skaityti sia knyga turedamas praktiskai bet kokia programa, kad ir &#8220;Wings3D&#8221;. Daznai net figuruoja analogisku irankiu &#8220;Maya&#8221; ar &#8220;XSI&#8221; pavadinimai paaiskinimuose. Priedo, pabaigoje, yra priedas, kuris parodo visus bendrus irankius pagrindiniose programose, paaiskina, kuo skiriasi ir kas gal turi kokiu patogesniu pasiulymu. O patys autoriai modeliavima atliko su &#8220;Modo&#8221;. Tad knyga visiskai nepriklauso nuo programos, ir gali skaityti bet kuris vartotojas.<br />
Nors knyga palyginus nesena, rodos net 2006-u, bet ji, bent jau grafiniu lygiu, atsilieka jau keleta metu. Kuriamas modelis, nesviesaus gymio mergina su bikiniu, nublanksta keleriopai palyginus net su kai kuriais kitu menininku modeliu pavyzdziais, kurie figuruoja skyriu izangose. Nors, palyginus, modelis visai padorus, bet tikrai ne profesionalams, kurie nori ismokti kazko naujo.<br />
Labai didziule sios knygos problema yra tai, kad visiskai nepataiko i skirta, netgi nepataiko ne i viena, specifine skaitytoju auditorija. Profesionalai tikrai nieko is jos neismoks, o naujokams bus sunku susigaudyti, kas vyksta.<br />
Per visa knyga, detaliai aprasomas tos virselio merginos modelio projekto igyvendinimas, nuo modeliavimo iki &#8216;riginimo&#8217; (kaulu priskirimo), iskaitant. Ir kur autoriai suklydo, tai gan detalus siu visu zingsniu aprasymai, kurie pagal zingsneliu dydi ir irankiu aprasyma, lygtai butu skirti naujokams. Taciau paaiskinimu stoka ir dazni daromi dideli tarpai tarp vieno ir kito etapo, privers naujokus suglumti, o pazengusiems visa tai vartyti net ganetinas laiko svaistymas.<br />
Viena is atsilikimo priezasciu yra netgi modelyje nesanciu taisyklingu brianu viju. Modeliuojama senuoju, geruoju (ne) budu, kur vieninteles briaunu vijos yra vertikalios ir horizontalius. Esti vos pora vietu, kur kazkas padoriau, o gal perdedu, bet nieko nera aprasoma, ir as cia nejuokauju. Nera skyriaus, skirto tam, yra tik aprasoma kaip modeliuoja per &#8216;extrudus&#8217; (isstumimus). Malonu, kad sis projektas isbaigiamas pilnai, nes sumodeliuojama ir burna, ir plaukai, ir rubai. Na, tik bikinis. Bet ar tai geda, paliksime spresti autoriams.<br />
Knygos formatavimas irgi galejo buti geresnis. Paveiksleliai issklaidyti po puslapius kaip kas pakliuvo, daznai tenka skaityti teksta vienam puslapyje, o ziurinet pavyzdzius kitame. Visi skyriai ir poskyriai isdestyti lyg tai butu eiline pamoka internete.<br />
Apart nepriklausomybe nuo programu, si knyga dar gera savo kompaktiniu disku, kuriame autoriai sudejo visas pilnos kokybes nuotraukas, kurias padare fotostudijoje su modeliu. Tiesa, apsvietimas slubuoja, o modelis su bikiniu. Taip pat ideti ir visi modelio failai, kas praverstu daugumai naujoku ar net vidutinio lygio modeliuotoju.<br />
Kaip knyga, kainuojanti 26 JAV doleriu, (62 LTL, zr. iraso data) mano nuomone, tikrai neverta isigyti. Jei ji kabo jusu bibliotekoje, o jus pradedantysis modeliuotojas, gal perversti ir butu neblogai, bet skaityti nerekomenduociau. Yra daug geresniu knygu uz sita.
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/08/23/edgeloop-character-modelling-for-professionals-only-recenzija/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
		<item>
		<title>Hello world!</title>
		<link>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/06/30/hello-world/</link>
		<comments>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/06/30/hello-world/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 22:00:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alsukelis</dc:creator>
		
	<category>Uncategorized</category>
		<guid isPermaLink="false">http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/06/30/hello-world/</guid>
		<description><![CDATA[Welcome to AnimationBlogspot.com. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Welcome to <a href="http://animationblogspot.com/">AnimationBlogspot.com</a>. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!
</p>
 <p>&nbsp;</p><p>This site is a member of <a href="http://animationblogs.com/">Animation blogspot</a>, part of the <a href="http://awn.com/">Animation World Network</a></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRSS>http://alsukelis.animationblogspot.com/2008/06/30/hello-world/feed/</wfw:commentRSS>
		</item>
	</channel>
</rss>
