Ways to show your art direction is on par with stamping.

Posted February 24th, 2009 in Uncategorized

A few ways to show that your video game art direction is on par with working in a stamp factory.


An exciting tool of modern day stamping. A must for all copying needs. In practice, a real stamp is firstly created by an artist, thereby harshly separating mass streamlined production and creativity. | Fiskar brands, inc.

1. When your publicity poster is mistaken for another game in an another genre. I`ve seen a “Far Cry 2″ poster, which I thought was from the game “Silent Hill: Homecoming”. Unfortunately, I couldn’t find the exact poster in the web, a good thing, but a different one will showcase several of the percieved evils described in here.


One of them is a prequel, the other - a sequel, starring the same antagonist. | Developed by Ubisoft Montreal and Foundation 9 Entertainment with Double Helix, respectively.

2. If your main character is mistaken for another protagonist in an another game in an another genre.
Now why should you care? Well, funny enough, because Hollywood is even better at it. You won’t mistake, say, “Street Kings” with “The Devil’s Advocate”, even though both have the same male lead actor! If two completely different companies in other countries are creating an FPS and a third-person horror flick, how much does their art leading must suck, if they both come up with quite similar characters in a similar get up?



The wonderfully distinctive and creative variations on the sci-fi theme. Notice the ubiquitous rounded corner glossy metal panels with big rivets, gratings, dominant blue or rust colours, blocky arcs and constant columns, and more pipes than in a plumber‘s dream. | iD Softwate, „Doom 3“ | Starbreeze Studios,“Chronicles of Riddick: Assault of Dark Athena“ | Raven Software, „Quake 4“ | EA Redwood Shores, „Dead Space“ | Human Head Studios, „Prey“

3. If your game still looks like Doom 3. Or the only visual difference between your World War project is that it’s taking place in a different city of rubble, where debris has been placed in more varied and strategic locations.
Seriously, what the hell? Since Doom 3 of 2004, we have had almost all indoor first-person shooters look the same through the impish deviousness of normal maps. Normal mapping is cool, but your art lead must be smarter than that incubus of rendering tricks, bearing such a visually familiar curse of pure blackness in lighting.
As for the World War games, well, if you would really try to look at the screenshots from games like Medal of Honor, Call of Duty, Battlefield with a clear sight, or better yet, act as if you haven’t played or seen any games at all, you would just barely notice slight differences in contrast and brightness. And the heads-up-display. Woo-hoo.


Are these different interpretations of war, or should these people just gather under the same wing to create the same projects reciprocally, interchanging their expertise? Currently they are creating games so alike each other, I wouldn‘t be able to tell the difference from the screenshots. | EA Los Angeles, „Medal of Honor: Airborne“, 11th installment in the series | Infinity Ward, „Call of Duty 4: Modern Warfare“


While in contrast, it is a very facile task of telling each artist‘s interpretation apart. In addition, they exhibit care for distinct aspects of such horrible events | Otto Dix, „Meal time in the Trenches“, 1923-24 | Ludwig Meidner, „Apocalyptic Landscape“, 1913 | Dean Cornwall, „Serving the Nation“, 1943

4. Your team of artists is taking inspiration from various artists, which you are not aware of, or not controlling the bulk of the inspiration and reference sources.
I have heard that Half-Life 2 lighting has been based on the works of this artist, without the lead, Viktor Antonov, knowing about it:


Edward Hopper, “Office in a Small City”, 1953

5. When fashion rhymes with khaki pants painted in a “woodland and leaf” camouflage pattern. Or in another scenario, when your game characters are clothed by what’s “up” in the US.
The USA is like a black hole in the world of fashion and style. The only thing that came from that void is what’s concluded by the word “hip”. Next time your concept artists want to drape your most often viewed NPC with a plain t-shirt and jeans, buy them a fashion magazine. An italian or french one. And less anime inspired haircuts, while your at it? Bring in some hair magazines, too.


This guard’s unit’s get up is so a la mode, they are all wearing it uniformily.
| Konami, „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“


Lara Croft, one of the wealthiest people in her world, yet can‘t afford clothes and a publicity counsellor to take care of her image. But the Tomb Raider is trying to be fashionable, just like she is taxingly trying to grasp that lost artifact. She changed the colour of her upper garment! I couldn‘t handle the plainness of George Stobart, so you are safe. | Crystal Dynamics, „Tomb Raider“

6. When “amotsphere” is just a synonym for: fog, HDRI, and “in-your-face” monotone.


I quote: “[this game] reeks of atmosphere.” And the blogger is right, this screenshot reeks of mud and filthy water. Still, I haven’t played this game, yet what I’ve seen and heard were testimonies of a true golden sheen. | 2K Boston and Australia, „Bioshock“

7. When your game relies on two lighting and colour set ups. The golden hour and the blue colour setup. We get that enough from TV shows or films.

8. When your making an unoriginal game and you draw the same references, the same movies for inspiration as the game before you. As if another pastiche cinematography, reusing the exact same thing but in a slightly better copy of the original source will somehow make it clever or more likeable…

9. Architecture in your levels is limited to bare columns and indefinite arcs of supposedly belonging to the period the game takes place. And when it is underpinned by common level-design, which, let’s face it, likes to obliterate architecture to unimagined cacophonies and completely disparate rooms and spaces, it starts to lack a unifying aesthetical beauty in the relationship of spaces.
Quite a lot of games, to vary the setting, just replace the action into japan, some European city, usually Paris or London, Venice perhaps, New York, maybe a rural setting in the U.S., the jungle, some lost tomb in Egypt. This is alpha and omega of level settings for your typical video game. James Bond is a series that is kind of well worth to watch for the locations, as they are based on some current political events. How about a first person shooter in Jersey or Prague?


This currently is a feat of technology and computing power. And it is refreshing to see again something blocky and strong in forms. Pictorialy, though, it’s very bad and showcases bad, unimaginative architecture and obnoxious city planning. Yes, that is a part of it. | Ubisoft Montreal, „Assassin‘s Creed“

In quantity and percentage terms, mass media outshines all the gold that is buried within the various worlds of arts. It has always. I want to clarify, that the situation isn’t bad, and even though this business is extremely commercialised, the tirple-A projects - each of them bring in something new to this media. Some of it are to be avoided, like the direct influence from Hollywood and the japanese market, or at least trimmed down. There are still a lot of roads, even highways, that are untouched by this industry and I want to encourage people to go down und fahren auf die Autobahn.

Šis straipsnis nebuvo parašytas lietuvių kalba, nes jo naudingumas būtų buvęs nulinis.

Email to a friend »

Use this form to send your friend this post.






8 Responses to “Ways to show your art direction is on par with stamping.”

  1. Artojas Says:

    Galbūt, galbūt… Bet skaitant tekstą angliškai, bent jau man lieka daug nežinomųjų. Kyla noras dėl kažko paprieštaraut, dėl kažko pritart, o sakinio suregzt neišeina, nes jei atvirai… Nepagavau aš minties ;(

  2. alsukelis Says:

    Sveikas, Artojau!

    Labai malonu sulaikti tavo komentaro. Nelabai skaitau, deja, lietuviškų žurnalų, bet kai aptinku tavo straipsnių, su malonumu visados perskaitau. :) (Šiaip skaitau pagrindia tik literatūrą apie meną, ir labai retai kada skaitau žaidimų žurnalistų straipsnius apie žaidimus)

    Šiaip tų nežinomųjų ir siekiu, mat stengiuosi į paragrafą įdėti daugiau, nei parašyta tiesiogiai. Aišku, dar mokytis ir lavintis normaliai rašyti…

    Drąsiai prieštarauk, nes jei klystu, norėčiau pasitaisyti, ginčų siekiu.

    Hm… vienijančios minties nelabai yra, o tik keletą dalykų “meno direkcijoje”, į kuriuos reikėtų skirti dėmesio. Kai kurie jau senai pastebėti dalykai, pvž Ernest Adams, berods, igda apie žaidimuose esančią architektūrą jau gan senokai padaręs prezentaciją.

    Dėl kurių dalykų nesutinki?

  3. Artojas Says:

    Tai va, kad sunku pasakyti… Iš principo su įrašo esme kaipo tokia aš sutinku. Ir anuo komentaru išsakau nebent tik kritiką sprendimui nerašyti lietuviškai.

    Tarkim gal tik galvoju, kad štampo paieškos turėtų vykti platesniu mastu. Jei dailininkai pernelyg nukryps nuo to ko reikalauja žanras ir setingas, projektas gali būti pasmerktas myriop. Ta prasme, aš sakyčiau, kad žaidime, kaip interaktyvioje meno formoje reiktų vertinti judančią visumą. Ekrano paveiksliukuose išties visi kosminiai žaidimai atrodo kaip DOOM, bet eigoj kai kurie jų net ir atstovaudami analogišką žanrą (survival/horror) sugeba atrodyt visiškai kitaip. Na kad ir tas pats Dead Space. Aš sakyčiau, kad čia ne art departmento problema. Pats kosminės stoties ar uber didelio erdvėlaivio setting’as kaipo toks yra štampas. O kadangi žaidimų menas yra komercinis ir skirtas masėms, setingo ar žanro diktuojami štampai sukiša dailininkus į rėmus. Sakyčiau reiktų skirti kuo daugiau dėmesio tam, kaip kai kurie iš jų sugeba net būdami tuose rėmuose, pateikti kažką originalaus. Tas pats liečia antrą pasaulinį… Nors pastarieji tai išvis kita kalba. Jie totaliai štampuojami ir ten erdvės disksuijai nėra :( . Na gal paskutinis BIA būtų šiokia tokia išimtis, bet irgi su didelėmis išlygomis.

    Kas dėl personažų klišės tai tikrai sunku nesutikti. Ypač kai kuriami nauji protagonistai. Sunku suprasti, kodėl jie kuriami remiantis maksimum 5 holivudo ar komiksų suformuotais archetipais. Kita vertus tokia Lara, gal ne visai vykęs pavizdys. Nemanau, kad Art departmentas užima bent kiek svarbesnę rolę formuojant jos išvaizdos faceliftus.

    O Bioshock būtinai išmėgink.

  4. ZPat Says:

    Vertinant žaidimus kaip popkultūros reiškinį, šitas sąrašas yra balsas tyruose. Žaidimų industrija yra labiausiai paveiki JAV kultūrai ir vartotojiškumui, kas ir iššaukia tą štampavimo reiškinį. Vistik tai jauna industrija ir su laiku viskas pasikeis, kaip pvz pasikeitė kino industrija. Tiesa, klišių ir štampų neišvengsi, nes tai yra tai, kas parduoda produktą.

    On the side note, ką manai apie Madworld art directingą? Art noir stilius, į popkultūrą įstumtas komercinės sėkmės susilaukusio blokbasterio “Sin City”. Aš neturiu tvirtos nuomonės - atrodo tikrai įdomiai, tačiau tai bus tikrai nemaža rizika.

  5. alsukelis Says:

    \\ Artojas: didelio erdvėlaivio setting’as kaipo toks yra štampas. O kadangi žaidimų menas yra komercinis ir skirtas masėms, setingo ar žanro diktuojami štampai sukiša dailininkus į rėmus.

    A, tai esi nuomonės, kad taip specialiai daroma. Aš esu nuomonės, kad taip daroma tik dėl laiko spaudimo, nes visgi projektai yra milžiniški (man šis dalykas apie žaidimus labai nepatinka dabar), o lako žiauriai mažai, ir tik dėl neišmanymo. Taip manau dėl to, kad šioje industrijoe nėra užklydusių net minimalaus skaičiaus tų “tikrų” menininkų, architektų. Ir nei vieno, nei kito gerų pavyždžių beveik nepamatysi.

    O Lara buvo paminėta ne dėl jos išvaizdos (kuri gan stipriai pakeista per visą tą laiką), o apie aprangą, madas. :)

    Bioshock laukiu nesulaukiu. Labiausiai laukiu “Fort Frolic” pamatyti, nes ten kūrėjas, atsakingas už šitą levelį, na, ten padarė realų meninį kūrinį. :) Ir įdomu pamatyti visą geimą, gal irgi ten kažkas panašiai stengėsi. O antro Bioshock žaidimo traileris tai mane nuorgazmino net, kaip tikras amerikoniškas jausmingumas, pavėluoto impresionizmo tapyojo įkvėptas, ir tikrai papildantis.

    \\ ZPat: Vertinant žaidimus kaip popkultūros reiškinį, šitas sąrašas yra balsas tyruose.

    Pilnai sutinku, visgi šį straipsnį kol kas perskaitė tik judu, na gal dar kas nors iš lietuvių :)

    Nesutinku, kad produktą parduoda klišės ir buvimas kopijos. Jei taip būtų, inovacijų žaidimuose išvis nereikėtų. Niekas jų nedarytų. Parduotuvėse rastųsi tik lygiai tokie patys žaidimai. Žurnalistų ir nepatenkintų žaidėjų pasisakymuose dažniausiai dominuoja, ties nepatikusiais žaidimais, būtent neįdomumu, nieko naujo, viskas nuspėjama. Skaitau, kad AAA žaidimuose yra įnešamas sveikas kiekis naujovių, kad kažkiek paeksperimentuoti. Mirror`s Edge, kaip pastaris pavyzdys. Visgi EA!

    Madworld
    Noir neturi nieko bendro su juoda ir balta. _Low key_ juodai ir baltai _gali_ turėti, ir labiau kaip tvirtas klasikinio požiūrio ar “nostalgijos” (kaip nekenčiu, kad jis tereiškia tėvynės ilgesį) išraiška.
    http://wii.ign.com/dor/objects/14253678/madworld/images/madworld-20081031040038765.html
    Netgi “KRASH!” pabrėžia, kad tai - komiksų pasaulio stilius, nes dažnas jų yra ir buvo bespalviai.

    Štai labiau noir žaidimas, “Emerald City Confidential”:
    http://www.adventuregamers.com/article/id,980

    Noir stilius į popkultūra atėjo dar net anksčiau, nei 50-ieji. Mano reakcija į tai, kad kokia amerikonų studija sumąstė kurti tokiu stiliu, mane truputį džiugina, nes tai reiškia labiau doktrinizuotą, vieningesnę direkciją. Jei įprastai kuriama, tai pernelyg random (too much variety in the balance of the whole composition) dažnai būna.
    Liūdina, kad tai dažniausiai bandomas atlikti stilius. Visgi, tai amerikos vietinis stilius, ir visi augdami ten matė pilną tų filmų per day-time ar budget televiziją.
    Man norėtųsi, kad daugiau žvilgčiotų į kitus šaltinius, ką ir kaip japonai nuo pat Akiros Kurosawos laikų daro.

    Rizikos art stiliuje nelabai, manau, kad yra. Naujai atrodantis žaidimas = “o, įdomu” = win. Bet jei istorija, jei gameplay, ypač jei eksperimentinis, yra šūdas, tai tada bus ta rizika. Vien kiek “Okami” gauna liaupsų už tai. “Viewtiful Joe” (nors mano galva jis labai prastai atrodo), Rez, Everyday Shooter, Echochrome, na ir t.t..

    Keista - sekantį straipsnį planuoju parašyti apie “Grim Fandango”, kas būtų noir. :)

  6. Artojas Says:

    „A, tai esi nuomonės, kad taip specialiai daroma. Aš esu nuomonės, kad taip daroma tik dėl laiko spaudimo, nes visgi projektai yra milžiniški (man šis dalykas apie žaidimus labai nepatinka dabar), o lako žiauriai mažai, ir tik dėl neišmanymo.“

    Aš net daugiau pasakysiu. Esu nuomonės, kad kokiais tarkim 6 atvejais iš 10 taip turi būti daroma. Šiaip juk Sci-Fi egzistuoja tam tikri kanonai, kurių laikosi ir knygų autoriai. Tarkim net ir labiausiai stogą raunančios kosminės dramos kurios pasižymi visiškai neribota fantazija laikosi kai kurių, nerašytų taisyklių. Na visas tas stuff ala šuoliai hiper erdve, blasteriai, energijos šaltiniai etc. Nes tokie dalykai ilgainiui tapo savaime suprantami. Nepaisant to, kad žmonija neturi galimybių, sukonstruoti aparato šoliuojančio hiper erdve realiai pats konceptas nieko nestebina. Na skaitai kažką, bac ten parengė kažkas super greitą kompiuterį super sudėtingam šuoliui… Ir tu viską žinai. Kaip jausis ir elgsis įgula, kokie tūno povojai. Jei dabar koks nors pripažintas, bet nelabai fantastas išplėtotų kažkokią kitokią hiper erdvės šuolio eigą ir parašytų, kad norint jį atlikti visa komanda turi daryti pritūpimus ant atominio reaktoriaus ko pasekoje įvyks šuolis… Tai visi sakytū fūūū nesąmonė. Nepaisant to, kad tas priimtinasis šuoliavimo būdas, tol kol nebus pritaikytas praktikoje irgi gali būti laikomas totalia nesąmone. Va kokia ilga įžanga paprastam dalykui. Erdvėlaivis turi atrodyti atpažystamai. Jame turi būti šaltas plienas, vamzdžiai kuriais teka visa infrastruktūra, dūmai ir aibės lempučių. Taip apleisti ir apšnerkšti Docking Bay iš kur ateiviai visada pradeda savo invaziją. Ten veikia mechanizmai kurie nužudo daugiau žmonių nei patys ateiviai. Galų gale turi būti ligoninė ir tik joje žmonės bus žudomi ypač šiurpiu stiliumi. Nes žaidėjas to tikis, to laukia. Atvesk jį į saulės šviesa nudrėktas hidroponine džiungles kur skrajoja kolibriai ir tau ragas. Kas beje ir nutiko D3 kūrėjams :) .

  7. Artojas Says:

    ^^ refleksyviai paspaudžiau post, nors dar nebaigiau :) .

    Mintis paprasta. Art departmento užduotis sukurti scenaristo aprašytą pasaulį ir jei tai į mases taikomas projektas. Arba projektas akivaizdžiai palendantis po žanrine kliše, jame turi būti laikomasi tam tikrų kanonų. Kitaip masės nepriims. Turiu omeny vakarų vartotojus aišku (prie kurių priskirčiau ir didžiąją dalį Europos). Tokioje situacijoje medalius galima dalinti vien tik už tai kaip dailininkai būdami rėmuose sugeba atskleisti kažką, kas nėra aiškiai aprašyta ar suvokiama. Na tai gali būti dizaino, interjero elementai. Apranga, retais atvejais priešų modeliai, ginkluotės pavyzdžiai. Žaidimuose kalnai elementų, kartais iki visiškos ekstazės užtenka to, kad bent kažkurie iš jų būtų seksualūs.

    Aišku visai kita kalba apie žaidimus, kuriuos būtent art depratment’as ir daro :) . Na tu pats kelis tokius paminėjai atsakydamas Žpat’ui. Dar mano supratimu į tą grupelę labai gražiai įsipaišytų Sokalio Syberia.

    O Grim Fandango dedicated entry laukiam labai.

  8. alsukelis Says:

    Okey, tai ieškosime dabar tiesos mūsų nuomonėse. :)

    Sutinku, kad taisyklės yra. Jos yra visur, ir jos yra itin naudingos būtent sukurti inovacijomis. Visgi terminas “plot twist” yra tik pakeitimas tai, kas pagal taisykles turėtų įvykti, į kažką kitko. Jokiu būdu nesiūlau kurti avangardo AAA žaidimams, nebent norima naikinti industriją. Bet avangardas ir _geras dizainas_ LABAI skiriasi.
    Labai geras pavyzdys, kuris stipriai prieštarauja diždiajai daliai tavo teksto, tai būtų “Alien”.
    Filmas, kurio koncepcija yra išprievartavimas, novatoriškas ateivių dizainas. Populiarumas - na, ikoniškas. O dizainino Gigeris. Kuris atsakingas už nežmonišką įtaką sci fi pasauliui savo visa kūryba… Toks jausmas, kad jis vienintelis…

    Nuo senųjų “The Day the Earth Stood Still” ateivių samprata gan pakito. Tad vertėtų paminėti, kad net jei laikomasi kanono, kanonas keičiasi. O keičiasi dėka naujų vėjų, atpūstų gaivinti dūlėjančias taisykles.

    Bla bla, nusivažiuoju. Kanonai, ir aukšta kokybė, manau, skiriasi.
    Štai, graikų architektūrą naudojantis žaidimas:
    http://theseisgame.com/images/screenshots/screenshots/2.jpg
    http://theseisgame.com/images/screenshots/screenshots/7.jpg
    http://theseisgame.com/images/screenshots/screenshots/4.jpg
    Čia tinka terminas “didysis belenkas”. Mes visi identifikuojame, kad čia graikų antika. Bet čia ne tik kad yra ekstremalus sugedusio telefono atvejis, bet dar grožio jame iš to estetinio suvokimo nieko neliko. Liko kažkokia “mutilated bloated carcass”, o ne graikų architektūra. Kodėl? Na, visų pirma konceptualieji menininkai papiešia maždaug pagal siužetą ir greitai peržvelgtus bendrus bruožus to stiliaus ir piešia, kaip daugmaž bendras vaizdas atrodys. Toliau level dizaineriai sudėlioja lygį iš blokų. Abiejuose nuskrendama į šoną, bet labiausiai tai level dizaine. Mat architektūra yra apie proporcijas didžioji dalis. Lygių dizainas tokio pilotažo dar nepasiekė, kad kreiptų dėmesio į erdvės proporcijas level dizaineriai. Jie pernelyg užsiėme daiktų ir priešų balansu, kad būtų smagu.
    Mes visi dažnai pasvajojame apie gražius žaidimus ar vizualizacijas, kur būtų tiesiog galima pavaikščioti ir pasigrožėti aplinka.
    Nė viename iš tų vietovių tai nelabai yra įmanoma. Nes bjauri architektūra. Arba bent jau būtų galima sulyginti su prastaus lygio tapybos darbais, pardavinėjamais kartais mugėse, ar tai Palangoje vasaros sezono metu.

    \\ Aišku visai kita kalba apie žaidimus, kuriuos būtent art depratment’as ir daro
    O ką, kituose jisai miega? :?

    Kol kas tiek, šiek tiek greičiau atrašiau, nes bėgu į mugę prasiblaškyti ;)
    Su Šv. Kazimieru!

Leave a Reply

You must be logged in to post a comment.